2013年6月3日
の調査不気味の谷仮説と感情経験は仮説を理解する必要があります '寸法(DHL)。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリ変化に応答して、脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用は人間の肖像仮説 '寸法(DHL)を理解する必要が不気味の谷の仮説と感情経験illustrated.Investigationです。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリの変化に応答する脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用が示されている。
本手順の全体的な目的は、不気味の谷現象における人間らしさの次元に沿ったカテゴリー知覚の影響を調べることです。まず、人間らしさの次元を表現するためのモーフ連続体を慎重に作成し、次に、強制選択によるカテゴリー分けタスクでそのモーフ連続体を提示することで、この目的を達成します。
このタスクは、どの刺激がアバターおよび人間として明確に分類されるかを決定し、カテゴリー境界の位置を定義するために用いられます。次に、これらの画像から選択されたものが知覚的識別タスクに使用されます。このタスクにより、知覚的識別境界の有無と位置を決定します。
結果から、弁別境界がカテゴリーの境界と一致していることが示されました。境界が一致していることは、人間らしさという次元における物体の主観的な知覚が、カテゴリー知覚の心理学的効果として理解できることを示唆しています。本手法の主な利点は、人間のような外見を、実験的に制御されたきめ細やかな操作で調整できる点にあります。
これは、知覚される人間らしさと、不気味さに関連する経験および行動との間の微妙な関係を理解する上で重要です。この手法の視覚的な実演は、付随する論文において、不気味の谷研究における本手法の活用について行われる重要な議論の基礎となります。まず、モーフィング手順における各連続体の端点として使用する人間とアバターの画像のペアを選択します。人間の端点から始めてください。
無表情で正面を向いた、特徴的な顔を持つ未知の人物の画像を選択します。顔の毛(ひげなど)やアクセサリーなどの目立つ特徴がないものを選んでください。非人間側のエンドポイント画像については、人間の顔に合わせたアバターの顔を生成します。
各アバターの顔を、対応する人間の顔の年齢および全般的な顔の幾何学的形状に密接に一致するように修正します。親となる各ペアの顔のコントラストレベルと全体の明るさを合わせます。ここでは、アバターの親の顔の肌の色を、対応する人間の親の顔に合わせています。
写真編集ソフトウェアを使用し、画像上に楕円形を重ねて顔の外形をクロップします。次に、各エンドポイント画像のペア間で顔の全体的な幾何学的形状が一致するように、画像の最終的な位置を調整します。画像の準備ができたら、モーフィングソフトウェアを使用して、親となる顔の特徴点にコントロールポイントを配置します。
各顔に対して、口に約20点、各目に18点、鼻に20点、そして各眉に8点のポイントを配置します。これらのポイントを配置した後、画像のモーフィングが可能な状態になります。これにより、各連続体につき13種類のモーフィング画像が作成され、M0からM12までラベル付けされます。
ここに示されているように、2つの親顔と11の中間形態(モルフ)があり、2肢強制選択法による分類課題が行われます。参加者は、各モルフ画像がアバターの顔であるか、あるいは人間の顔であるかを判定します。準備が整うと、参加者は一連の試行を閲覧します。
各試行は、500ミリ秒間提示される注視点から始まり、続いてモルフ画像が750ミリ秒間提示されます。参加者は各画像の提示後、適切なボタンを押して回答します。その後、次の試行が開始されます。
アバターと人間の分類データを用い、多項式回帰分析によって応答関数の形状を記述します。同一の知覚的識別課題を設定するため、あらかじめアバターとして分類された2つのモルフと、身体的な差異を制御するための人間としてのコントロールとして2つのモルフを選択します。各連続体に沿って身体的変化の等量的な増加を表すモルフを選択し、図に示すように33%ずつの増分を用います。ここで、選択したモルフを3つの実験的モルフペア条件に従ってペアに分類します。
「同一(Same)」では形態のペアが同一であり、内部での物理的またはカテゴリー的な変化がないことを表します。「カテゴリー内(within)」では、ペアが同一カテゴリー内から抽出され、「カテゴリー間(between)」では、ペアが異なるカテゴリーを表します。アバターカテゴリーについては、3つの条件における各顔ペアの1つ目の形態が常にM fourになるようにしてください。同様の手順を人間カテゴリーに関する形態ペアにも適用し、1つ目の形態が常にM eightになるようにしてください。
同一・非同一の知覚識別タスクを実施します。参加者は、各顔ペアの顔の外見が同一であるか、あるいは異なるかをボタン押しで回答します。準備が整うと、参加者に各試行の一連のシーケンスが提示されます。
注視点が500ミリ秒間提示され、続いて顔ペアの1枚目の顔が500ミリ秒間提示され、その後300ミリ秒間のブランクスクリーンによる刺激間間隔が設けられます。次に顔ペアの2枚目の顔が提示され、参加者はそのペアの顔が同一か異なるかを判断します。次の試行が提示される前に、2,500ミリ秒の間隔が設けられます。
カテゴリー境界をまたぐ顔ペアと、境界の同じ側にある顔ペアについて、判別精度の分析を行いました。アバター試行と人間試行のデータは個別に処理されており、ここに示されているのは強制選択カテゴリー分類タスクの代表的な結果です。これらは、顔が人間として分類された回答の割合(%)として提示されています。
実線の青線はフィッティングされたロジスティック応答曲線を示しており、その傾きはaの存在と一致するシグモイド階段関数を反映しています。青い破線はカテゴリ境界の推定位置を示しており、カテゴリ判定における最大不確実性である50%が、形態位置番号6により強く関連していることを示しています。この強制選択カテゴリ判定タスクの結果では、平均応答潜時が最も長いのは形態位置番号6に関連していました。
これは、この形態上の位置において、不確実性とカテゴリー判定が最大になることと一致しています。同一の異なる知覚弁別課題における弁別反応では、カテゴリー境界をまたぐ顔のペア(between条件)の正答率および弁別能が、人間またはアバターのカテゴリー内から抽出された顔のペアよりも高いことが示されています。カテゴリー境界において弁別精度が高くなることと整合的に、between条件でカテゴリー境界をまたぐ顔のペアに対する判定反応時間は、カテゴリー内の顔のペアに対する反応時間よりも短くなっています。
この手順を適用する際、最大の困難は、均一な実験刺激セットを構成する複数のモルフ連続体(morph continua)を生成することにあります。実験刺激の制御が不十分であると、人間らしさの主観的な知覚に強く影響を与える混同変数やアーティファクトが導入される可能性があります。付随する論文で、これらの関連する問題について論じています。
本研究では、カテゴリー知覚を通じて人間の類似性の次元を検討することにより、「不気味の谷」仮説を調査します。プロトコルでは、モーフ・コンティニュア(形態連続体)を生成し、fMRIを用いて身体的外見およびカテゴリーの変化に反応する脳領域を特定します。
人間らしさという次元におけるカテゴリー知覚を理解することは、バイオファーマのトレーニング、患者エンゲージメント、および治療への応用における人間のようなアバターやロボットインターフェースの設計に役立ちます。物理的なリアリズムと知覚的境界の不一致は、嫌悪感を誘発し、デジタルヘルスツールのユーザー受容性と有効性を低下させる可能性があります。本手法では、外見を制御して操作することで、ヒューマンコンピュータインタラクション設計における予測の信頼性を裏付ける知覚閾値を特定することができます。
この手法は、知覚カテゴリー効果の仮説検証を可能にし、ユーザー応答スクリーニングに向けたアッセイの準備状況を明確にし、さらにデジタル治療開発におけるゴー/ノーゴー判断の指針となる定量的な識別精度の出力を提供することで、早期の発見を支援します。