2014年4月16日
これは、腹側ビジュアルストリームからトップダウン信号が運動にどのように影響するかは不明である。我々は、3D奥行き反転錯覚に目標に向けた運動行動をテストするためのパラダイムを開発しました。有意差は幻想と真実を告げる観察条件の下で意図的な、目標指向の動きや自動アクションの両方で報告されている。
この手順の全体的な目標は、3D 深度反転錯覚を使用して、運動動作に対するトップダウンの視覚プロセスの役割を明らかにする方法論を開発することです。これは、まず、さまざまな知覚状態で到達を実行するための堅牢な 3D 逆遠近刺激を提示する装置を構築することによって達成されます。手順の 2 番目のステップは、参加者とこの刺激との相互作用を記録するモーション キャプチャ システムをセットアップすることです。
3 番目のステップは、参加者がオンラインでの視覚補正や触覚フィードバックなしで、刺激上にあるターゲットを最後に知覚した場所に到達できるプラットフォームを作成することです。最後のステップは、前方にリーチしたデータと指示されていない腕の収縮の両方を分析して、このコンテキストでの視覚運動行動の包括的なモデルを構築することです。最終的に、結果は、このパラダイムで提供される運動学的評価を通じて、さまざまな知覚状態下でのリーチダイナミクスの変化を示すことができます。
中空顔錯視を利用するような既存の方法に対するこの技術の主な利点は、それぞれの刺激が、垂直および錯覚状態で表面の向きにほぼ90度の最大差を可能にすることです。この新しい方法は、知覚科学の分野における重要な質問に答えるのに役立ち、人間の口頭での自己報告やキーを押すことを超える新しい技術を使用して、より客観的な心理学に向けて構築し始めることができます。言い換えれば、モーター制御システムが錯覚の影響を受けているかどうかは、この仮説を検証することを可能にします。
本日、この手順を実演するのは、私たちの研究室の研究助手である Jay Val、CD pathak、および R Sadik です。まず、65×55センチの可動式プラットフォームを構築し、長さ55センチのスライドトラック上を移動します。さまざまな刺激がプラットフォームに配置されます。
刺激は座っている参加者の目の高さで提示する必要があるため、トラックは適切な高さに固定する必要があります。プラットフォームには格納式のスプリング機構が必要です。この機構を、参加者の座席の後ろでさまざまなイベントを同期する回路基板に接続します。
プラットフォームを均一に照らすようにランプを設置します。ランプを参加者の座席のハンドレストの下にある同じ回路基板に接続します。参加者が手を上げると押し下げられやすいスイッチボックスを固定します。
スイッチを回路基板上の回路基板に接続します。刺激を活性化するために、出力ピンをマイクロコントローラーのピンに接続します。参加者が腕を外側に伸ばしてトリガーボックスを押すと、プラットフォームが格納され、ライトが消えるはずです。
MATLAB を使用してマイクロコントローラーを制御し、試行シーケンスを記録し、各試行に必要な表示条件を実験者に指示します。次に、適切な遠近法刺激を構築し、逆遠近法刺激を構築します。中央の建物は凸状に見えますが、両方の刺激で正中線の右側に物理的に凹んでいます。
赤い平面ディスクを取り付けます。各パネルの長方形のパネルから 2 つのトレーニング刺激を構築します。中央の建物の孤立した右側のサーフェスの 1 つを赤い円盤で表します。
1つのパネルは逆遠近刺激用で、もう1つのパネルは適切な遠近法刺激用です。まず、ランドドットステレオテストを使用して参加者の立体視をテストします。また、彼らの目の優位性も決定します。
次に、240ヘルツの14個の電磁センサーとモーショントラッキングソフトウェアで構成されるモーションキャプチャシステムをセットアップします。スポーツバンドを使用して、14 個のセンサーのうち 12 個を参加者に配置します。頭、体幹、両肩、上腕、前腕、スイッチを操作する手の人差し指と親指に取り付けます。
他の2つのセンサーを、赤いディスクの後ろの2つの刺激の背面に置きます。参加者は、テストの前に刺激を見るべきではありません。刺激プラットフォームを照らすために使用されるランプを除くすべてのライトを消します。
コンピューターの画面を暗くし、実験的なセットアップから遠ざけてください。実験フローとスイッチボックスをトリガーする方法について参加者に説明します。参加者がプラットフォームが見える場所だけをつかむ方法を示します。
次に、刺激策の練習試験を実施します。物を吊るすためにポールがついた黒板だけを送ります。参加者にポールに手を伸ばし、手を元に戻して休ませるように依頼します。
参加者の快適なペースでこれを 3 回行います。2 つのトレーニング刺激を使用して開始試験を開始します。各試行後に参加者に目を閉じてもらい、刺激が入れ替わっているのが見えないようにします。
ソフトウェアは、2つの刺激をそれぞれ4回表示する順序をランダムに設定します。それでは、実験的な試験を始めましょう。これらの試験は 3 つの条件で構成されています。
1つは、幻想的な知覚の下で逆の仕様を見ることです。次の条件は、垂直知覚の下で逆の遠近法を見ることです。もちろん、3つ目は適切な視点です。
逆遠近刺激を先に提示し、参加者が真ん中の建物が飛び出す錯覚を安定させることができるか尋ねる。参加者が利き目ではない目で焦点をぼかすレンズを再生する錯覚を安定させることができない場合、レンズが必要な場合は、レトロスペクティブ錯視試験ごとにレンズを使用します。残りの試験の順序はランダム化する必要があります。
各条件について合計 12 件の試験が提示され、その結果、36 件の実験的試験が行われました。試験の総数は47件です。これには、実習、トレーニング、実験試験が含まれます。
遡及的幻想的試験の各試行について口頭で指示し、適切な遠近法試験では、参加者に中央の建物がスペクティブのために飛び出すように指示します。垂直試験では、参加者に中央の建物を陥没していると見なすように指示します。常に参加者に、認識が安定した後にのみ連絡を取るように依頼してください。
プロトコルの最も重要な部分は、参加者が試験の全期間にわたって幻想的または垂直的な知覚を維持できるようにすることです。参加者がこれを達成するために時間をかけることを許可し、疑わしい場合はトライアルを繰り返します。ウィルクスラムダ検定統計量は、分析に使用される指標の1つです。
代表者の手のパス データ。被験者は、それぞれの刺激の緑の垂直知覚と青の幻想知覚の下で実行された被験者の到達範囲の手の経路軌道プロファイルに有意な違いを示しました。垂直方向の手の経路の曲率のこの違いと、知覚ごとの幻想は、指示されていない腕の収縮にも見られます。
スペクティブ プロテクティブ プロテグティブ パースペクティブを比較すると、前方の伸びと手の収縮の両方で予想される有意差が明らかになったデータは、刺激へのアプローチ中の手の向きを調べるときに、統計に関する議論がテキスト プロトコルに詳細に記載されています。緑色の逆観法垂直刺激下でのハンドアプローチベクトルは、他の2つの刺激条件とは異なりました。手に手に取った手のアプローチベクトル。
方向は著しく似ていました。このテクニックを習得すると、正しく行われれば約 1 時間で実行できます。この手順に参加している間は、ターゲットに向かって前方に手を伸ばす動きと自発的な手の引っ込めの両方を含む、腕の継続的な完全な動きを記録することを忘れないことが非常に重要です。
はしごは、開発後、指示なしで自動的に実行されました。この技術は、神経科学分野の研究者が、典型的に発達している集団と病理学的集団の両方におけるトップダウン制御と感覚運動処理の関係を調査する道を開くことができます。
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本研究では、腹側視覚路からのトップダウン視覚プロセスが運動動作にどのように影響するかを調査します。3D深度反転錯視を用いて、さまざまな知覚条件下での意図的な動作と自動的な動作の両方を検証します。
本手法は、運動行動に対するトップダウンの視覚的影響を分離することで、ターゲットバリデーションにおけるメカニズム的なリスク低減を可能にし、知覚運動統合の定量的なリードアウトを提供します。また、知覚状態が自発的および意図的な行動をどのように変化させるかをモデル化することで、初期探索における予測の信頼性を高め、神経科学的なターゲットエンゲージメントのためのアッセイ設計に情報を供します。さらに、客観的なキネマティクス評価を通じてトランスレーショナルバイオマーカーの整合性を向上させ、前臨床バリデーションにおける主観的な報告への依存を低減します。
本手法を、化合物スクリーニング前に運動能アッセイにおける知覚的な混入要因(コンファウンド)を排除する必要がある、初期探索からリード化合物特定までの段階に位置づけます。