29. Juli 2007
Computer-generierte Stimuli mit dem Jacky Drachen als Modell.
Hallo, mein Name ist Kevin w vom Zentrum für die integrative Untersuchung des Tierverhaltens hier an der Macquarie University in Sydney, Australien. In diesem videobasierten Artikel werde ich über die Verwendung von Computeranimationen in Tierversuchen zum Verhalten sprechen. Insbesondere werde ich darüber sprechen, wie wir tatsächlich eines dieser Modelle herstellen.
Heutzutage gewinnen Animationen in unserer zeitgenössischen Kultur zunehmend an Beliebtheit, doch in der Wissenschaft oder in wissenschaftsbezogenen Forschungen sehen wir davon nur wenig. Frühe Versuche, Animationen für die Wissenschaft zu entwickeln, basierten jedoch auf sehr grundlegenden Verfahren. Diese Verfahren umfassten oft das Schneiden und Scannen bestimmter Teile eines Objekts oder einer speziellen Probe. Außerdem kamen Techniken ähnlich der biologischen Bewegung zum Einsatz, beispielsweise Punktlichtquellen, um bestimmte Körperteile zu erfassen und mit einer Animation zu verknüpfen. Darüber hinaus musste eine Animation, falls gewünscht, stets von Grund auf neu erstellt werden.
Mithilfe von Animationen können wir nun viele Aspekte des Tierverhaltens untersuchen, wie beispielsweise Paarung, Balzverhalten, und speziell in diesem Fall die Kommunikation beziehungsweise visuelle Kommunikation. Der Einsatz von Animationen ist weitaus anspruchsvoller als traditionelle Methoden, wie lebende Interaktionen oder invasive Verfahren wie Chirurgie. In diesem besonderen Artikel werde ich daher einen Überblick darüber geben, wie wir dieses spezifische Modell erstellen, und wir werden betrachten, wie dieses Modell gescannt wird.
Wir werden uns anschauen, wie man Texturen hinzufügt, die UV-Mapping-Knochen, Gewichts-Shading, wie wir tatsächlich den Stimulus für das Rotoscoping erfassen und schließlich, wie der Prozess vollständig gerendert wird, bis wir eine komplette Sequenz erhalten. Es gibt acht wesentliche Schritte, mit denen wir die gesamte Animation erstellen können. Der erste Schritt besteht darin, einen 3D-Scan des gesamten Objekts bereitzustellen.
Dies liefert die Grundform des Objekts. Anschließend müssen wir die Textur hinzufügen, die dem Objekt offensichtlich ein realistischeres Aussehen verleiht. Diese Textur wird dann in eine UV-Karte zerlegt, wodurch bestimmte Punkte der Textur exakt auf das Objekt platziert werden können. Danach müssen wir das Objekt bearbeiten und Skegane hinzufügen, aus denen dann Knochen erstellt werden.
Die Gewichtsschattierung wird anschließend hinzugefügt, um dem Objekt während der Bewegung auch eine allgemeine Balanceperspektive zu verleihen. Danach müssen wir bestimmte Reize erfassen, anhand derer wir die Bewegung des Objekts modellieren können. Anschließend führen wir ein Rotoscoping dieser Bewegungen über den von uns aufgenommenen Bildern durch und rendern schließlich die Sequenzen in ein lesbares Format, das für die Videowiedergabe verwendet werden kann. Dazu haben wir ein präpariertes Exemplar als Modell verwendet.
Hier verwenden wir den Konica Minolta vi dash nine I, um ein 3D-Objekt zu reproduzieren. Der Konica Minolta nutzt digitale Fotografie und liefert mithilfe eines 3D-Algorithmus, der Fotosegmente miteinander verbindet, eine hochpräzise Messung. Er erfasst die Form und Abmessungen des Modells und wandelt die Bilder in 3D-Digitaldaten um.
Das 3D-Scannen übernimmt bestimmte Segmente eines realen Objekts und platziert sie in einem für die Computeranimation simulierten Objekt. Anschließend wird dieses Objekt erstellt, indem diese Segmente in die richtigen Positionen gebracht werden. Dadurch entsteht ein Objekt, das wir in Animationssoftware bearbeiten können.
Hier zeigen wir eine beispielhafte Einrichtung, wie wir unser Objekt fotografieren und anschließend in ein 3D-Animationsmodell umwandeln. Das Objekt wird zunächst aus verschiedenen Winkeln fotografiert, und diese Aufnahmen werden in die korrekte Ausrichtung gebracht, wodurch eine Glättung der verbindenden Konturen ermöglicht wird. Diese Technik nutzt photogrammetrische Systeme, um eine hohe Detailgenauigkeit und hohe Präzision des Objekts zu erreichen.
Dieses System verwendet sowohl beschichtete Markierungen als auch dimensionsgesteuerte Maßstäbe, um die Koordinaten von Referenzmarkierungen abzubilden. Diese Koordinaten bilden eine 3D-Konstellation, die verwendet wird, um die Konturen und Abstände zwischen den einzelnen Fotosektionen genau zu bestimmen. Die Daten wurden mit Raindrop Geomagic erfasst, und damit wurde ein einzelnes Polygon-Netz der morphologischen Form der Daten gewonnen.
Um unsere Animation zu erstellen, haben wir uns für ein Programm namens LightWave 3D entschieden. Obwohl andere 3D-Animationsprogramme verfügbar sind, wählten wir LightWave aufgrund seiner benutzerfreundlichen Oberfläche und der Fähigkeit, kompatible Ausgabedateien zu lesen. Außerdem besteht LightWave aus zwei separaten Programmen, dem Modeler und dem Layout.
Das LightWave-Modellierungsprogramm ermöglicht die Bearbeitung des Objekts durch Hervorhebung spezifischer Polygone für Änderungen, Erstellung von Ebenen am Objekt, Hinzufügen von Farbe und Textur sowie Erstellung von Skegan. In LightWave Layout werden Szenen erstellt, die zur Fertigstellung der Animationssequenz verwendet werden. Im Modeller werden die Objektmerkmale aufgebaut.
Hier können wir die Textur, UV-Mapping und das anfängliche Skelett hinzufügen, das sich später in Knochen verwandeln wird, sowie das Gewicht berücksichtigen. Der Schattierungsmodellierer ist der Vorläufer der Nutzung von Light Wave, in dem die Szenen tatsächlich erstellt werden. Hier werden also zunächst alle Objektmerkmale in das Objekt eingetragen. Light Wave Layout ist ein Programm, in dem Sie die eigentliche Szene erstellen, mit Ausnahme des Rasters, auf dem das Objekt innerhalb dieser X-, Y- und Z-Ebene platziert wird. In dieser Ebene verfügen Sie über zwei weitere spezielle Funktionen.
Sie verfügen über die Kamera, die die Szene tatsächlich filmt, und die Kamera selbst kann in jedem beliebigen Winkel positioniert werden, aus dem Sie die Ansicht wünschen. Dann gibt es die Beleuchtung. Sie können eine oder mehrere Lichtquellen verwenden, die dazu dienen, die Szene sowie das Objekt zu beleuchten, und Ihnen ermöglichen, unterschiedliche Beleuchtungsaspekte zu erzeugen.
Das Light-Wave-Layout bietet uns eine Reihe unterschiedlicher Aspekte, unter denen wir die Szene betrachten können. Die maximale Anzahl von Aspekten, die wir betrachten können, sind vier verschiedene Perspektiven. Dies ist nun die beste Methode, um zahlreiche verschiedene Blickwinkel Ihres Objekts innerhalb der Szene vor der endgültigen Ausgabe zu betrachten.
Bei der Lichtwellen-Layout gibt es drei verschiedene Rotationsachsen. Die erste ist die X-Koordinate, also die Nickwinkelbewegung. Zweitens die Y-Koordinate, also die Gierwinkelbewegung, und drittens die Z-Koordinate, also die Rollwinkelbewegung.
Diese drei verschiedenen Koordinaten beziehen sich auf die Bewegung, mit der wir nicht nur das Objekt, sondern auch die Kameras und die Beleuchtung in unserer Szene manipulieren können. Zunächst wählten wir eine Jackie-Echse aus, die unserem präparierten Modell hinsichtlich Masse und Länge ähnelt. Anschließend erfassten wir die Textur des Objekts, indem wir die Oberflächenstruktur und Muster dieser lebenden Jackie-Echse fotografierten.
Dieser Leguan wurde anschließend aus verschiedenen Blickwinkeln wie frontal und orthogonal sowie aus verschiedenen Positionen wie frontal, orthogonal, ventral und dorsal und von den verschiedenen Körperteilen wie dem gesamten Tier, dem Kopf, dem Körper, dem Schwanz und den Gliedmaßen auf einem weißen Blatt Papier fotografiert. Anschließend wurde dies hinsichtlich der reinweißen RGB-Werte ausgeglichen. Um die richtige Textur zu erhalten, wurde ein lebender Leguan aus mehreren unterschiedlichen Blickwinkeln fotografiert. Es erfolgte die Aufnahme aus drei Winkeln und zudem aus drei verschiedenen Positionen.
Die drei Ansichten waren orthogonal, dorsal und ventral, und die drei Positionen waren anterior, zentral und posterior. Wir hatten eine Canon-ES-Digitalkamera verwendet, um diese Echsen zu fotografieren. Die Aufnahmen wurden anschließend in Adobe Photoshop importiert, wo die größeren Elemente vom eigentlichen Hintergrund getrennt wurden.
Diese Stücke wurden anschließend RGB-Werten zugeordnet und außerdem weißabgeglichen, sodass kein Farbunterschied bestand. Wir erstellten eine Atlas-UV-Karte, um die Textur auf das Objekt aufzubringen. Diese Atlas-UV-Karte wurde im Light-Wave-Modellierer erstellt.
Eine Atlas-UV-Karte unterteilt das Objekt in Fragmente, die aus verbundenen Polygonen bestehen. Da das Objekt keine einfache Form wie einen Würfel oder Zylinder darstellte, teilt die Atlas-UV-Karte das Objekt in mehrere einfachere ebene Flächen ohne 90-Grad-Winkel auf. Allerdings zerlegt eine Atlas-UV-Karte das Objekt in mehrere diskontinuierliche Abschnitte aus verbundenen Polygonen.
Daher wurde die Atlas-UV-Karte mithilfe eines Programms namens Grab aufgenommen, um ein separates JPEG-Bild zu erstellen. Anschließend haben wir dieses BA-Bild als Hintergrundebene in Adobe Photoshop Elements eingebettet. Durch die Aufnahme eines JPEGs ohne Größenänderung des Bildes behielten wir die gleichen Proportionen bei, die verwendet werden können, um Bereiche auf dem Jackie-Dragon auf das Objekt abzubilden.
Die verschiedenen Fotografien der Jackie-Drachen wurden anschließend in Adobe Photoshop Elements zusammengefügt, um vollständige Jackie-Drachen in mehreren Positionen wie frontalen, orthogonalen, ventralen und dorsalen Ansichten zu erzeugen. Anschließend wurden Polygone dem jeweiligen Bereich auf dem Jackie-Drachen zugeordnet. Danach im Light-Wave-Modellierer. Erneut markierten wir diese Polygone auf der Atlas-UV-Karte, was uns ermöglichte, den spezifischen Bereich auf dem Jackie-Drachen zu identifizieren.
Dieser Bereich wurde anschließend zugeschnitten und auf die entsprechenden Stellen der Atlas-UV-Karten-JPEG-Datei überlagert, die spezifische Bereiche des Jackie-Dragons zeigen, die zuvor fotografiert, zugeschnitten und auf diese spezifischen Polygone übertragen wurden. Nachdem alle fotografischen Ausschnitte auf die Atlas-UV-Karten-JPEG-Datei aufgebracht worden waren, wurde der Hintergrund entfernt und eine einzelne TIF-Datei erstellt. Die TIF-Datei wurde danach erneut in den Light-Wave-Modellierer importiert und den UV-Koordinaten zugewiesen.
UV-Mapping ist der Prozess, bei dem wir Segmente, die ursprünglich von der lebenden Eidechse fotografiert wurden, segmentieren und anschließend auf unsere animierte Eidechse übertragen. Dies erfolgt im Light-Wave-Modeler-Programm. Mithilfe des Light-Wave-Modeler-Programms nutzen wir das UV-Atlas-Map-Tool, das es uns ermöglicht, das Objekt in mehrere verschiedene Segmente aufzuteilen.
Indem wir es in mehrere verschiedene Segmente unterteilen, können wir die Textur, die wir aus den Fotografien gewonnen haben, auf diesen einzelnen Teilen platzieren. Im Gegensatz zu einem Objekt, das schlicht sein könnte, oder zylindrischen Objekten, die keine 90-Grad-Winkel besitzen, zerlegen wir es in mehrere verschiedene Segmente. Hier sehen Sie eine Nahaufnahme einiger kleiner Polygonsegmente auf unserer UV-Atlas-Karte.
Wir können diese bestimmten Segmente hervorheben, um zu sehen, welchen bestimmten Polygonen welcher bestimmte Körper entspricht. Teile des Objekts, Segmente aus den bei einem hellen Löwenzahn aufgenommenen Fotografien, wurden anschließend unterteilt und dann über unsere getrennt vorliegenden Stücke gelegt. Mithilfe der UV-Atlas-Karte wurden diese Segmente dann zugeordnet und überlagern somit die Textur auf unserem Objekt.
Skegans und Knochen sind in das Objekt eingebettet, was die allgemeine Bewegung und Manipulation des Objekts ermöglicht. Zuerst wurden im Light-Wave-Modellierer Skegans in das Objekt eingefügt, wobei die Skegans als Platzhalter für virtuelle Knochen dienen, die anschließend im Light-Wave-Layout erstellt werden. Bei unserem speziellen Objekt wurden insgesamt 61 Knochen erstellt.
Zunächst wurde im Light-Wave-Modellierer eine Ebene geöffnet, und das Objekt kann als Drahtgittermodell betrachtet werden. Innerhalb dieses Programms ermöglicht der Modellierer uns, mehrere Drahtgitterebenen gleichzeitig anzuzeigen, wodurch vermieden wird, dass versehentlich bestimmte Polygone hervorgehoben oder verschoben werden, während das Skelett erstellt wird. In unserem Modell haben wir eine künstliche Wirbelsäule erzeugt, die als Halswirbel vom Nacken bis hin zu den Kreuzwirbeln an der Schwanzspitze fungieren soll.
Skegan rekonstruierte hier das Skelett des eigentlichen Jackie-Dragons. Wir verwendeten jedoch nur eine große Skelettpistole für den Kopf. Anschließend erstellten wir vier Gliedmaßen, die jeweils aus vier Skegan bestanden, und anschließend wurden die Skegan als Brustwirbel miteinander verschmolzen, wobei schließlich auch die Hintergliedmaßen mit dem Beckengürtel verschmolzen wurden.
Die Skegane wurden anschließend miteinander verschmolzen, um ein hierarchisches System zu schaffen, bei dem die Wirbelsäule als zentrale Grundlage für alle Gliedmaßenbewegungen fungierte. Nachdem alle Skegane erstellt waren, wurde das Objekt dann an die Anordnung der Lichtwellen synchronisiert und die Skegane wurden in Knochen umgewandelt. Jeder Knochen besitzt, ebenso wie das Objekt selbst im Layoutmodus, drei Rotationsachsen.
Skegane, die unsere Vorläufer der Knochen sind. Skegane werden zunächst mit dem Lightweight-Modellierer erstellt. Hier installieren wir diese Skegans, die später im Light-Wave-Layout in Knochen umgewandelt werden.
Skelett-Waffen sind der erste Schritt, der uns die Flexibilität und Möglichkeit zur Manipulation bietet, ein Objekt in verschiedene Formen und Positionen zu verändern. Zunächst können wir im Lightwave-Modellierer Skelett-Waffen hinzufügen, die uns helfen, unser Objekt zu manipulieren. Diese Skelett-Waffen werden nun im Objekt als Platzhalter gesetzt, die später in Knochen umgewandelt werden.
Im Light-Wave-Layout wandeln wir diese Skegane in Knochen um. In diesem Diagramm befindet sich außerdem ein Polygon-Netz, das uns genau die Abmessungen und die Anzahl der Polygone innerhalb unseres speziellen Objekts im Light-Wave-Layout zeigt. In der nächsten Szene sehen Sie, wie diese Knochen zusammenwirken, um die Manipulation des Objekts zu unterstützen. Gewichtszuweisung verleiht Objekten eine flexible, aber eingeschränkte Bewegungsfähigkeit.
Gewichtskarten haben einen allgemeinen Wertebereich, der von minus 100 % bis plus 100 % in der Bewegungsverteilung reicht. Beispielsweise müssen unabhängige Gewichtskarten, die bestimmten Bereichen des Objekts zugeordnet sind, antagonistisch wirken, um eine glatte und realistische Bewegung des Objekts zu ermöglichen. Der Gewichtswert deutet darauf hin, dass eine stärkere Abweichung von 0 %, was keiner Wirkung entspricht, einen stärkeren Einfluss auf die Bewegung des jeweiligen Körperteils erzeugt.
Die Gewichtung eines bestimmten Bereichs beeinflusst ebenfalls die Bewegung der Knochen. Eine unsachgemäße Gewichtung kann jedoch zu einer verzögerten Bewegung des Objekts im Verhältnis zur Knochenbewegung führen, beispielsweise könnten die Knochen aus dem Objekt hervorstechen, wenn sich das Objekt in dieselbe allgemeine Richtung bewegt. Andererseits kann dies eine übermäßige Bewegung verursachen, bei der sich das Objekt weiter bewegt, als es der Position der Knochen in der allgemeinen Richtung entspricht. Hier in LightWave Modeler teilen wir unsere Perspektive in eine Vierfachperspektive auf.
Dadurch können wir antagonistische Paare von Gewichtsschattierungen sehen. Um Ihnen ein Beispiel aus der Nähe zu zeigen, wie Gewichtsschattierung hier auftritt, haben wir zunächst eine Gewichtsschattierung am Schwanz angebracht. Indem wir Gewichtsschattierungen an einen bestimmten Teil des Objekts hinzufügen, müssten wir eine Gegengewichtsschattierung hinzufügen, um die Bewegung des Objekts auszugleichen.
Hier haben wir eine Gegengewichtsabschirmung am Kopf angebracht, um übermäßige Bewegungen auszugleichen, die durch den Schwanz verursacht werden könnten. Um mit der Rotoskopierung zu beginnen, müssen wir zunächst Sequenzen sammeln, anhand derer wir unsere Bewegungsmuster modellieren können. Zunächst simulierte wir männliche Interaktionen zwischen eingefangenen Individuen.
Männchen wurden in IPO-Glasterrarien platziert und anschließend unabhängig voneinander für soziale Darbietungen gefilmt. Diese Sequenzen wurden dann für andere Experimente archiviert und zur Verwendung in der Rotoskopie bereitgestellt. Wir wählten Bewegungsmustersequenzen wie ein Schwanzzucken, Hochdrücken, Körperschaukeln und langsames Armausstrecken aus den aufgezeichneten digitalen Videomaterialien aus und exportierten diese Abschnitte in Bildsequenzen, also eine Reihe aufeinanderfolgender JPEG-Dateien, in Apple QuickTime.
Wir hatten zunächst Interaktionen lebender Tiere gefilmt, die aufgezeichnet und als Archiv-Videomaterial gespeichert wurden, um die Reizdarbietung durchführen zu können. Dieses archivierte Eidechsen-Material zeigten wir anschließend einer lebenden Eidechse, die in einem Behälter gehalten wurde. Die Reaktionen dieser lebenden Eidechse wurden dann mit einer digitalen Videokamera aufgezeichnet, und diese Aufnahmen bildeten im Wesentlichen die Sequenzen, die wir für das Rotoscoping verwendeten.
Rotoskopie ist eine Technik, bei der das Modell auf ein Hintergrundbild oder eine Bildfolge überlagert wird, die das Objekt in einer Einzelbildsequenz nachahmen soll. Das Lichtwellen-Layout-Programm ist das Medium, in dem die Szene für die Animationssequenz erstellt wird. Im Layout können wir die Darstellung unserer Animation steuern, indem wir Parameter für Licht, Kamera, Objekt und Hintergrundeigenschaften festlegen.
Im Layout. Der Reiz wird außerdem in der letzten Szene verwendet, die nur erfasst wird, wenn das Material innerhalb des endgültigen Kamerablickfelds ist. Zunächst wird das erste JPEG-Bild in den Hintergrund der Kameraansicht importiert.
Das Objekt wird dann mithilfe der Bewegungsparameter der Knochen manipuliert, die ebenfalls vor dem Hintergrundbild eingeblendet sind. Der Frame wird anschließend als Keyframe festgelegt, wodurch die Position des Objekts und aller Knochen für diesen bestimmten Frame gespeichert wird. Das Hintergrundbild wird dann entfernt und durch das nächste, direkt folgende Bild ersetzt.
In der Bildsequenz wird das Objekt erneut in die Position und Haltung des Hintergrundbilds gebracht, und zwar nach Abschluss jeder Einzelbildmanipulation. Jedes Einzelbild wird anschließend als Schlüsselbild festgelegt, und sobald die Szene vollständig ist, kann die Sequenz als Bildfolge exportiert oder als vollständige Sequenz gerendert werden. Um das Rotoskopieren zu veranschaulichen – also die Nachbildung realistischer Bewegungen anhand aufgezeichneter Videosequenzen – beginnen wir damit, Ihnen das zu zeigen, was wir normalerweise als ursprünglichen Hintergrund verwenden.
Hier in dieser ersten Sequenz sehen Sie den leeren persischen Platz, auf dem normalerweise die Eidechse sitzt. Zweitens zeige ich Ihnen die Sequenz mit der lebenden Eidechse, die wir für die Rotoskopie verwenden werden. Und drittens sehen Sie die animierte Eidechsensequenz, die über die Aufnahme der lebenden Eidechse gelegt wird.
Hier zeige ich Ihnen, wo das Objekt in das Light-Wave-Layout importiert wird. Wie Sie sehen, können Sie das Layout in mehrere verschiedene Bildschirme unterteilen, was Ihnen eine bessere Ansicht zur Manipulation des Objekts bietet. Die wichtigste Ansicht ist jedoch die obere, also die Kameraperspektive, und Sie können die sicheren Bereiche erkennen, die durch die rechteckigen Boxen um die Eidechse herum gekennzeichnet sind.
Alles, was innerhalb dieses sicheren Bereichs gesehen oder platziert wird, wird von der Kamera aufgezeichnet und letztendlich zur Darstellung der Szene verwendet. Rotoskopie ist die Einzelbildbearbeitung des Objekts auf den Hintergrundbildern.
Was wir hier als schrittweisen Prozess durchgeführt haben, ist folgender: Wir mussten die Bildsequenz in einzelne Einzelbilder exportieren. Anschließend verwenden wir diese Einzelbilder und platzieren sie als Hintergrund unserer animierten Sequenz. Danach müssen wir unsere animierte Sequenz so verschieben, dass sie mit den im Hintergrund sichtbaren Positionen übereinstimmt.
Indem wir es also Bild für Bild abgleichen, können wir die Bewegung rekonstruieren, die tatsächlich außerhalb einer echten Bildsequenz erfolgt. Wie bereits erwähnt, müssten wir jede Sequenz Bild für Bild importieren, um unser Bild nachzuzeichnen. In diesem Bild haben wir die erste Sequenz als Hintergrund importiert, sodass wir sehen können, wo sich unser Objekt vor dem Hintergrundbild befindet.
Dann können wir auch eine Knochen-Röntgenansicht und eine Lichtwellen-Darstellung bereitstellen, die es uns ermöglichen, die Knochen durch die Textur des Objekts hindurch zu sehen. Indem wir die Knochen durch die Textur des Objekts hindurch erkennen können, können wir das Objekt so manipulieren, dass es zur Hintergrundsequenz jedes einzelnen Bildes passt. Anschließend würden wir die nächste aufeinanderfolgende Sequenz importieren, auf die wir unser Bild mittels Rotoskopie legen möchten.
Und dies wird erneut als Einzelbildsequenz durch die gesamte aufeinanderfolgende Abfolge durchgeführt. Kleine Sequenzen können direkt aus dem Layout in verschiedene Bildformate oder unmittelbar in Filmsequenzen gerendert werden. Alle größeren Sequenzen können mithilfe der Renderfunktion gerendert werden.
Farm Commander von Bruce Rain Render. Farm Commander oder RFC ermöglicht es allen Computern in einem lokalen Netzwerk, die Renderzeit zu verkürzen, indem Aufgaben auf vernetzte Computer verteilt werden. In unserem Labor haben wir vier Apple Mac G5-Dualprozessoren verwendet, die insgesamt acht Threads zur Verteilung des Renderprozesses bereitstellen.
Die Bearbeitung einer Sequenz von beispielsweise 9.000 Einzelbildern, was sechs Minuten im PAL-DV-Standard entspricht, kann mit einem einzelnen G5-Prozessor innerhalb von 12 Stunden abgeschlossen werden und reduziert sich auf vier Stunden, wenn die Aufgabe auf acht Threads oder vier G5-Dualprozesse verteilt wird. Die Verwendung von RFC für die Stapelverarbeitung ist effizient, solange nicht mehr als zwei große Sequenzen vorliegen. Allerdings erzeugt RFC eine beliebige Anzahl einzelner Bilddateien.
Jedoch entschieden wir uns dafür, beide unsere Sequenzen, die lang und kurz waren, in einzelne JPEGs umzuwandeln. Um es nochmals zu demonstrieren: Hier haben wir unsere ursprüngliche Sequenz, und unsere ursprüngliche Sequenz wird ein Leguan-Geräusch sowie eine standardmäßige Push-up-Körperschaukel-Demonstration enthalten, die für soziale Kommunikation und aggressive Interaktionen verwendet wird. Und nun haben wir unsere endgültige Sequenz, unseren animierten Leguan, und dieser animierte Leguan wird unsere Push-up-Körperschaukel-Bewegung duplizieren, die in der ursprünglichen Leguan-Aufnahme zu sehen war.
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In diesem Artikel wird die Verwendung computergenerierter Reize diskutiert, insbesondere unter Einsatz des Jacky-Drachen als Modell für Verhaltensexperimente an Tieren. Dabei wird auf die zunehmende Beliebtheit von Animationen in der wissenschaftlichen Forschung sowie auf die Methoden zur Erstellung dieser Modelle eingegangen.
Mit computergenerierte Tiermodell-Stimuli lässt sich die genaue Isolation und Manipulation visueller Kommunikationsvariablen ermöglichen, was die hypothesengeleitete Erforschung in der Verhaltens- und Sinnesbiologie unterstützt. Dieser Ansatz erhöht das Vorhersagevertrauen bei der Validierung von Zielstrukturen in frühen Entwicklungsstadien, indem kontrollierte und reproduzierbare Tests spezifischer morphologischer Merkmale und Bewegungsabläufe ermöglicht werden. Die Anpassungsfähigkeit dieser Methode auf verschiedene Arten und Signalübertragungsmodalitäten macht sie zu einer wiederverwendbaren Ressource für translationsorientierte Forschung und die Reduzierung mechanistischer Risiken in biopharmazeutischen F&E-Portfolios.
Diese Methode integriert sich in den Übergang von der Entdeckung zur präklinischen Phase, indem sie eine standardisierte Plattform für die Hypothesenprüfung, die Verhaltensscreening und quantitative Analysen bereitstellt.