29 ביולי 2007
מחשב שנוצר באמצעות גירויים הדרקון ג'קי כמודל.
שלום, שמי קווין ו. מהמרכז למחקר אינטגרטיבי של התנהגות בעלי חיים באוניברסיטת מקווארי בסידני, אוסטרליה. במאמר מבוסס-וידאו זה, אדבר על השימוש באנימציות מחשב בניסויי התנהגות של בעלי חיים. בפרט, אדבר על האופן שבו אנו למעשה מייצרים את אחד המודלים הללו.
כיום, אנימציות הופכות לפופולריות מאוד בתרבות העכשווית שלנו, אך איננו רואים אותן רבות במונחים של מדע או במחקרים הקשורים למדע. עם זאת, ניסיונות מוקדמים לבניית אנימציות למדע התחילו בתהליכים בסיסיים מאוד, ותהליכים אלו כללו לעיתים קרובות חיתוך וסריקה של חלקים מסוימים באובייקט או בדגימה ספציפית, או שהשתמשו בטכניקות הדומות לתנועה ביולוגית, כגון נקודות אור, כדי להתאים חלקים מסוימים בגוף לאנימציה. יתרה מכך, אם רצינו ליצור אנימציה, מישהו היה צריך לבנות אותה מאפס.
כעת, השימוש באנימציה אפשר לנו לחקור היבטים רבים בהתנהגות בעלי חיים, כגון הזדווגות, חיזור, ומה שאבחן כאן באופן ספציפי היא תקשורת או תקשורת חזותית. השימוש באנימציה הוא מתוחכם הרבה יותר מאמצעים מסורתיים, כגון אינטראקציות חיות או שיטות פולשניות כמו ניתוח. לכן, במאמר ספציפי זה, אספק סקירה כללית על האופן שבו יצרנו את המודל הספציפי הזה, ונבחן כיצד סורקים מודל זה.
אנו נבחן כיצד להוסיף טקסטורה, את עצמות מיפוי ה-UV, הצללת משקלות, כיצד אנו לוכדים בפועל את הגירוי עבור רוטוסקופינג, ולבסוף, כיצד התהליך מרנדר לחלוטין עד שנקבל רצף שלם. קיימים שמונה שלבים מרכזיים שבאמצעותם נוכל ליצור את כל האנימציה. השלב הראשון הוא לספק סריקה תלת-ממדית של האובייקט כולו.
שלב זה מספק את הצורה הבסיסית של האובייקט. לאחר מכן עלינו להוסיף את הטקסטורה, המעניקה לו תחושה ריאליסטית יותר, וטקסטורה זו מפורקת למפת UV, המאפשרת להציב נקודות מסוימות של הטקסטורה בדיוק על גבי האובייקט. לאחר מכן נצטרך לבצע מניפולציה לאובייקט ולאחר מכן נוסיף skegan, שיהפכו לאחר מכן לעצמות.
לאחר מכן נכלל הצללה של משקל כדי להעניק לאובייקט גם פרספקטיבת איזון כללית בתנועה. כעת עלינו ללכוד גירויים ספציפיים שעל פיהם נוכל למדל את תנועת האובייקט. לאחר מכן נבצע רוטוסקופ לתנועות אלו על גבי התמונות שצילמנו, ולסיום, עלינו לרנדר את הרצפים לפורמט קריא לשימוש בהשמעה של וידאו. השגנו דגימה בטקסדרמיה שתשמש כמודל שלנו.
כאן אנו משתמשים ב-Konica Minolta vi dash nine I כדי לשחזר אובייקט תלת-ממדי. ה-Konica Minolta משתמש בצילום דיגיטלי ומספק מדידה ברמת דיוק גבוהה על ידי שימוש באלגוריתם תלת-ממדי המקשר בין מקטעים צילומיים. המכשיר מייצר את הצורה ואת ממדי המודל וממיר את התמונות לנתונים דיגיטליים בתלת-ממד.
סריקה תלת-ממדית לוקחת מקטעים ספציפיים של אובייקט ממשי ומעבירה אותם לאובייקט המדמה אנימציה ממוחשבת. כעת, אובייקט זה נבנה על ידי לקיחת המקטעים הללו והצבתם במיקומים הנכונים. פעולה זו יוצרת אובייקט שניתן להפעיל ולעבד בתוכנת אנימציה.
כאן הצגנו סימולציה של אופן צילום האובייקט שלנו ולאחר מכן כיצד אנו ממירים את האובייקט למודל תלת-ממדי מונפש. תחילה מצלמים את האובייקט מזוויות שונות, ותמונות אלו מסודרות באוריינטציה הנכונה, דבר המאפשר החלקה של קווי המתאר המחברים. טכניקה זו משתמשת במערכות פוטוגרמטריה, המשמשות להשגת רמת פירוט גבוהה ודיוק רב של האובייקט.
מערכת זו משתמשת הן בסמנים מצופים והן בסרגי מידה בבקרה מימדית כדי למפות את הקואורדינאטות של סמני ייחוס. קואורדינאטות אלו מהוות קונסטלציה תלת-ממדית המשמשת למדידה מדויקת של המתארים והמרחקים בין כל חלק בתצלום. הנתונים נאספו באמצעות raindrop geomagic, וזה שימש לרכישת רשת פוליגונים בודדת של הצורה המורפולוגית של הנתונים.
כדי ליצור את האנימציה שלנו, בחרנו להשתמש בתוכנה בשם Light Wave 3D. למרות שקיימות תוכנות אנימציה תלת-ממדיות אחרות, בחרנו להשתמש ב-LightWave בשל הממשק הידידותי למשתמש והיכולת שלה לקרוא קבצי פלט תואמים. בנוסף, LightWave מורכבת משתי תוכנות נפרדות: המודלר (modeler) והפריסה (layout).
תוכנת ה-LightWave modeler מאפשרת מניפולציה של האובייקט על ידי סימון פוליגונים ספציפיים לצורך ביצוע שינויים, יצירת שכבות לאובייקט, הוספת צבע וטקסטורה, ויצירת skegan. ה-LightWave layout יוצר סצנות המשמשות להשלמת רצף האנימציה. ה-Modler הוא המקום שבו נבנים מאפייני האובייקט.
כאן אנו יכולים להוסיף טקסטורה, מיפוי UV, ושלד ראשוני (skegan), שיהפוך לעצמות ויטפל גם במשקלים. Shading modeler הוא שלב מקדים לשימוש ב-Light Wave שבו נבנות הסצנות בפועל, ולכן כאן מוגדרים תחילה כל מאפייני האובייקט בתוך האובייקט. Light Wave Layout היא תוכנה שבה יוצרים את הסצנה בפועל, למעט הרשת שבה ימוקם האובייקט. בתוך מישור X, Y ו-Z זה, ישנם שני מאפיינים מיוחדים נוספים.
ברשותכם המצלמה, המצלמת למעשה את הסצנה, כאשר ניתן למקם את המצלמה עצמה בכל זווית שבה תבחר להביט בה. בנוסף, ישנם פנסי תאורה. ניתן להשתמש בפנס אחד או במספר פנסי תאורה, אשר מסייעים להאיר את הסצנה ואת האובייקט, ומאפשרים ליצור היבטים שונים של תאורה.
סידור גלי האור (Light wave Layout) מספק לנו מספר היבטים שונים שדרכם ניתן לבחון את הסצנה. מספר ההיבטים המקסימלי שניתן לבחון הוא ארבע פרספקטיבות שונות. זוהי הדרך הטובה ביותר להסתכל על מספר רב ככל האפשר של זוויות שונות של האובייקט בתוך הסצנה לפני הפלט הסופי.
בפריסת גלי האור, קיימים שלושה צירי סיבוב שונים. הראשון הוא קואורדינטת X, המהווה את זווית pitch. השני הוא קואורדינטת Y, המהווה את ה-heading, והשלישי הוא קואורדינטת Zed, המהווה את ה-bank.
שלוש קואורדינטות שונות אלו מתייחסות לתנועה שבאמצעותה נוכל להניע לא רק את האובייקט, אלא גם את המצלמות ואת התאורה בתוך הסצנה שלנו. ראשית, בחרנו בזנב ברסליזארד (Jackie lizard) הדומה הן במסה והן באורך למודל הטקסדמי שלנו. משלב זה, השגנו את הטקסטורה של האובייקט על ידי צילום הטקסטורה והדפוסים של דרקון ג'קי (Jackie Dragon) חי זה.
לאחר מכן צולמה לטאה זו מזוויות שונות, כגון פרונטלית ואורתוגונלית, וממיקומים שונים כגון פרונטלי, אורתוגונלי, ונטרלי ודורסלי, וכן חלקי גוף שונים כגון בעל החיים כולו, הראש, הגוף, הזנב והגפיים, מעל דף נייר לבן. לאחר מכן ביצענו איזון עבור ערכי RBG של לבן טהור. כדי להשיג את המרקם הנכון, לקחנו לטאה חיה וצילמנו אותה מזוויות שונות. הצילום בוצע משלוש זוויות וכן משלושה מיקומים שונים.
שלוש הזוויות היו אורתוגונלית, גבית ובטנית, ושלוש המיקומים היו קדמי, מרכזי ואחורי. השתמשנו במצלמה דיגיטלית מסוג Canon ES כדי לצלם את הלטאות הללו. התצלומים יובאו לאחר מכן לתוכנת Adobe Photoshop, שם הופרדו החלקים הגדולים מהרקע בפועל.
חלקי אלו הותאמו לאחר מכן לערכי RGB ולאחר מכן עברו איזון לבן כדי שלא יהיה הבדל בצבע. יצרנו מפת UV Atlas כדי להשליך את הטקסטורה על העצם. מפת UV Atlas זו נוצרה בתוכנת light wave modeler.
מיפוי UV מסוג Atlas מפריד את האובייקט למקטעים המורכבים מפוליגונים מחוברים. מכיוון שהאובייקט לא היה בצורה פשוטה כגון קובייה או גליל, מיפוי ה-Atlas UV מחלק את האובייקט למספר משטחים מישוריים פשוטים יותר ללא זוויות של 90 מעלות. עם זאת, מיפוי Atlas UV מפרק את האובייקט למספר מקטעים לא רציפים של פוליגונים מחוברים.
לאחר מכן, מפת ה-UV של ה-Atlas צולמה באמצעות תוכנה בשם Grab כדי ליצור תמונת JPEG נפרדת. לאחר מכן, השבצנו תמונת JPEG זו כשכבת רקע ב-Adobe Photoshop elements. על ידי לכידת תמונת JPEG ללא שינוי גודל, שמרנו על הפרופורציות המקוריות שניתן להשתמש בהן כדי למפות אזורים ב-Jackie Dragon אל האובייקט.
התצלומים השונים של ה-Jackie Dragons חוּבּרו לאחר מכן ב-Adobe Photoshop elements כדי ליצור דמויות שלמות של Jackie Dragons במספר תנוחות, כגון פרונטלית, אורתוגונלית, ונטרלית ודורסלית; לאחר מכן הותאמו פוליגונים לאזור המקומי ב-Jackie Dragon. וכעת ב-light wave modeler, סימנו שוב פוליגונים אלו במפת ה-Atlas UV, דבר שאפשר לנו לזהות את האזור הספציפי ב-Jackie Dragon.
אזור זה נחתך והונח על גבי מפת ה-UV של האטלס בפורמט jpeg; אזורים ספציפיים ב-Jackie Dragon שצולמו נחתכו והונחו על גבי פוליגונים ספציפיים אלו. כאשר כל השברים הצילומיים הונחו כשכבות על מפת ה-UV של האטלס בפורמט jpeg, הרקע הוסר ונוצר קובץ TIF יחיד. קובץ ה-TIF הוטבע בחזרה אל ה-light wave modeler והוקצה לקואורדינטות ה-UV.
מיפוי UV הוא התהליך שבו אנו לוקחים מקטעים שצולמו בעבר מהלטאה החיה, מחלקים אותם וממקמים אותם על הלטאה המונפשת שלנו. פעולה זו מבוצעת בתוכנת LightWave Modeler. באמצעות תוכנת LightWave Modeler, אנו משתמשים בכלי UV Atlas map, המאפשר לנו לפרק את האובייקט למספר מקטעים שונים.
על ידי פירוקו למספר מקטעים שונים, אנו יכולים להשתמש בטקסטורה שקיבלנו מהצילומים ולהניח אותה על גבי החלקים הספציפיים הללו. בניגוד לאובייקט שעשוי להיות חלק או לאובייקטים גליליים שאינם בעלי זוויות של 90 מעלות, אנו מפרקים אותו למספר מקטעים שונים. כאן מוצג תמונת תקריב של מספר מקטעי פוליגון קטנים במפת ה-UV atlas שלנו.
ניתן להדגיש מקטעים ספציפיים אלו כדי לראות אילו פוליגונים תואמים לאיזה גוף ספציפי. חלקים באובייקט, מקטעים מהתצלומים שצולמו של לטאה בהירה, חולקו לאחר מכן והונחו מעל החלקים שהופרדו. באמצעות מפת ה-UV atlas, מקטעים אלו הותאמו ובכך הוטבעה הטקסטורה על גבי האובייקט שלנו.
סקגנים (skegans) ועצמות מוטמעים באובייקט, מה שמאפשר את התנועה והמניפולציה הכללית של האובייקט. ראשית, במודלר של LightWave, סקגנים הוטמעו באובייקט, והם משמשים כסימני מיקום (placeholders) עבור עצמות וירטואליות שייווצרו ב-Layout של LightWave. באובייקט שלנו בפרט, נוצרו בסך הכל 61 עצמות.
ראשית, נפתח שםה (layer) בתוכנת light wave modeler והאובייקט ניתן לצפייה כשלד קווי (wire frame). בתוכנית זו, ה-modeler מאפשר לנו להציג מספר שכבות של שלד קווי, דבר המונע הדגשה או הזזה מקרית של פוליגונים מסוימים במהלך יצירת הסקגן. במודל שלנו, יצרנו עמוד שדרה מלאכותי שנועד לשמש כחוליות צוואר מהצוואר ומטה ועד לחוליות הסاکرום בקצה הזנב.
כאן שוחזר השלד של ה-Jackie Dragon המקורי. עם זאת, השתמשנו רק ברובה שלד גדולה אחת עבור הראש. לאחר מכן יצרנו ארבע גפיים, שכל אחת מהן הורכבה מארבעה skegan, ואז ה-skegan חובּר כחוליות החזה, ובסופו של דבר חובּרו גם הגפיים האחוריות לחגורת האגן.
לאחר מכן, ה-skegan חוברו יחדיו כדי ליצור מערכת היררכית שבה עמוד השדרה שימש כבסיס מרכזי לכל תנועות הגפיים. לאחר שה-skegan נוצרו, האובייקט סונכרן למערך גלי האור, וה-skegan הומרו לעצמות. לכל עצם, בדומה לאובייקט עצמו במצב המערך, ישנם גם שלושה מישורי סיבוב.
שלדים (Skeletons) הם הקדמונים של העצמות. השלדים נוצרים תחילה באמצעות ה-lightweight modeler. כאן אנו מתקינים את השלדים הללו כדי להמירהם מאוחר יותר לעצמות באמצעות ה-light wave layout.
שלבי הגדרת השלד (Ske guns) הם התהליך הראשוני המעניק לנו את הגמישות והיכולת לתמרן את האובייקט ולהשנותו לצורות ולתנוחות שונות. ראשית, ב-Light wave modeler, ניתן להוסיף שלדי ביניים (ske guns), המסייעים במניפולציה של האובייקט. כעת, שלדי ביניים אלו מוגדרים באובייקט כסימני מיקום שיוחלפו בעצמות.
ב-LightWave Layout, אנו ממירים את ה-skegan הללו לעצמות (bones). בדיאגרמה זו מופיעה גם רשת פוליגונים (polygon mesh), המראה לנו בדיוק את הממדים ואת מספר הפוליגונים בתוך האובייקט הספציפי שלנו בתוך LightWave Layout. בסצנה הבאה תראו כיצד עצמות אלו פועלות יחד כדי לסייע במניפולציה של האובייקט; rigging מעניק לאובייקטים תנועה גמישה ומוגבלת.
למפות משקלים יש ערך כללי הנע בין 100%- ל-100%+ בחלוקת התנועה. כך למשל, מפות משקלים עצמאיות המיועדות לאזורים ספציפיים באובייקט צריכות לפעול באופן אנטגוניסטי כדי לאפשר תנועה חלקה וריאליסטית של האובייקט. ערך המשקל מעיד על כך שסטייה גדולה יותר מ-0%, המהווה מצב ללא השפעה, תניב השפעה גדולה יותר על התנועה של חלק גוף מסוים.
שיוך משקולות (Weight shading) לאזור מסוים משפיע גם הוא על תנועת העצמות. עם זאת, כישול בשיוך המשקולות עלול להוביל לתנועה מעוכבת של האובייקט ביחס לתנועת העצמות, למשל מצב שבו העצמות בולטות מתוך האובייקט כאשר תנועת האובייקט היא באותו כיוון כללי, או שזה עלול להוביל לתנועת יתר, למשל כאשר תנועת האובייקט חורגת ממיקום העצמות בכיוון הכללי. כאן ב-LightWave Modeler, נחלק את תצפיתנו לתצפית ארבעית (quad perspective).
דבר זה מאפשר לנו לראות זוגות אנטגוניסטיים של הצללת משקל (Weight shading). כדי להראות לכם דוגמה מקרוב לאופן שבו הצללת משקל מתרחשת כאן, מה שעשינו הוא ראשית להוסיף הצללת משקל לזנב. על ידי הוספת הצללות משקל לחלק מסוים של האובייקט, נצטרך להוסיף הצללת משקל נגדית כדי לאזן את תנועת האובייקט.
כאן הוספנו משקולת נגדית על הראש כדי לאזן תנועות מוגזמות שעלולות להיווצר על ידי הזנב. כדי להתחיל ברוטוסקופינג, עלינו לאסוף תחילה רצפים שמהם נוכל למדל את דפוסי התנועה שלנו. ראשית, סימולציה של אינטראקציות בין זכרים בוצעה על ידי פרטים בשבי.
זכרים הוכנסו לטרריים מזכוכית ב-IPOing, ולאחר מכן צולמנו באופן עצמאי בעת ביצוע תצוגות חברתיות. רצפים אלו ארחו לאחר מכן עבור ניסויים אחרים וכדי לשמש לרוטוסקופינג. בחרנו רצפי תבניות מוטוריות, כגון תנועת זנב מהירה (tail flick), שכיבות סמיכה, נדנוד גוף וניפנוף זרוע איטי, מתוך חומרי הווידאו הדיגיטליים שהוקלטו, וייצאנו סגמנטים אלו לרצפי תמונות, שהם סדרה של קבצי jpeg עוקבים ב-apple QuickTime.
בתחילה צילמנו אינטראקציות של בעלי חיים חיים, שהן נחוצות ונשמרות כחומרי ארכיון לצורך לכידת גירויים. הצגנו את קטעי הווידאו הללו מהארכיון של ל Lizards בפני ל Lizard חי שהוחזק במכלאה. התגובות של ה Lizard החי הוקלטו באמצעות מצלמה דיגיטלית, וסרטונים אלו הפכו למעשה לרצפים ששימשו אותנו לצורך רוטוסקופינג.
רוטוסקופינג (Rotoscoping) היא טכניקה שבה הדגם מונח מעל תמונת רקע או סדרת תמונות שאתהלתו של האובייקט נועדה לחקות ברצף של פריים אחרי פריים. תוכנת LightWave Layout היא הסביבה שבה נוצרת הסצנה עבור רצף האנימציה. בשלב ה-layout, אנו יכולים לשלוט בסביבה שבה תיוצג האנימציה שלנו על ידי קביעת פרמטרים עבור התאורה, המצלמה, האובייקט ומאפייני הרקע.
בפריסה. הגירוי משמש גם בסצנה הסופית, שתילכד רק כאשר החומר נמצא בתוך תצוגת המצלמה הסופית. ראשית, תמונת ה-jpeg הראשונה מיובאת לרקע של תצוגת המצלמה.
לאחר מכן, האובייקט יומנע באמצעות פרמטרי התנועה של העצמות, שגם הן ממוקמות בשכבה עליונה לפני תמונת הרקע. לאחר מכן, הפרייים יקבע כפריים-מפתח (key frame), מה ששומר את מיקומו של האובייקט ואת כל העצמות עבור אותו פרייים ספציפי. תמונת הרקע תוסר לאחר מכן ותוחלף בתמונה הבאה ברצף.
ברצף התמונות, האובייקט ממוקם שוב בתנוחה ובפוזיציה של תמונת הרקע לאחר השלמת המניפולציה של כל פריים. לאחר מכן, לכל פריים מוגדר פריים-מפתח (key frame), וכאשר הסצנה מושלמת, ניתן לייצא את הרצף כרצף תמונות או לרנדר אותו כרצף אחד מלא. כדי להדגים רוטוסקופיה (rotoscoping), שהיא שחזור של תנועה ריאליסטית המבוססת על רצפי וידאו שהוקלטו, נתחיל בכך שנראה לכם את מה שאנו משתמשים בו בדרך כלל כרקע המקורי.
כאן ברצף הראשון, תראו את הענף הריק, שעליו הלטאה נוחה בדרך כלל. שנית, אראה לכם את רצף הלטאה החיה שבו נשתמש ברוטוסקופ (rotoscope). ושלישית, תראו את רצף הלטאה המונפשת המוצב מעל הלטאה החיה.
כאן אני מראה לכם היכן האובייקט מיובא לתוך פריסת ה-light wave. כפי שניתן לראות, ניתן לחלק את הפריסה למספר מסכים שונים, דבר המאפשר תצוגה טובה יותר לצורך מניפולציה של האובייקט. התצוגה החשובה ביותר, עם זאת, היא זו שבלמעלה, שהיא תצוגת המצלמה, ושם ניתן לראות את האזורים הבטוחים המסומנים על ידי התיבות המלבניות סביב הלטאה.
כל מה שנראה או ממוקם בתוך אזור בטוח זה יוקלט על ידי המצלמה וישמש בסופו של דבר לרינדור. כדי ליצור את הסצנה. רוטוסקופינג (Rotoscoping) הוא מניפולציה של האובייקט, פריים אחר פריים, מעל תמונות רקע.
מה שעשינו כאן כשלב בתהליך הוא שייצאנו את רצף התמונות לפריימים בודדים. לאחר מכן, השתמשנו בפריימים הבודדים הללו והנחנו אותם כרקע לרצף האנימציה שלנו. לאחר מכן, עלינו להזיז את רצף האנימציה כך שיתאים למיקומים הנראים ברקע.
על ידי התאמה של פריים אחרי פריים, אנו יכולים לשחזר את התנועה המתבצעת על סמך רצף תמונות ממשי. כפי שציינתי קודם לכן, נצטרך לייבא כל רצף פריים אחר פריים כדי לבצע roto-scoping לתמונה שלנו. בפריים זה, ייבאנו את הרצף הראשון לרקע, מה שמאפשר לנו לראות היכן האובייקט שלנו נמצא לפני תמונת הרקע.
לאחר מכן נוכל לספק תצוגת רנטגן של העצם ופריסת גלי אור, המאפשרת לנו לראות את העצמות דרך המרקם של האובייקט כאן. היכולת לראות את העצמות דרך מרקם האובייקט מאפשרת לנו להניע את האובייקט כך שיתאים לרצף הרקע של כל תמונה ספציפית. לאחר מכן נייבא את הרצף העוקב הבא שעליו נרצה לבצע רוטוסקופיה לתמונה שלנו.
פעולה זו חוזרת על עצמה כרצף פרטם (frame by frame) לאורך כל הרצף העוקב. ניתן לרנדר רצפים קטנים ישירות מהפריסה (layout) לפורמטים שונים של תמונות או ישירות לרצפי סרטים. ניתן לרנדר את כל הרצפים הגדולים באמצעות פקודת הרינדור (render).
Farm Commander מאת Bruce Rain Render. Farm Commander או RFC מאפשרים לכל המחשבים במערכת רשת מקומית להגדיל את זמן הרינדור על ידי חלוקת המשימות בין המחשבים המקושרים. במעבדה שלנו, השתמשנו בארבעה מחשבי apple Mac G five בעלי מעבדים כפולים, הכוללים שמונה תהליכונים (threads) לחלוקת הרינדור.
כך למשל, עיבוד של רצף של 9,000 פריימים, השקול לשש דקות בתקן pal DV, יכול להסתיים בתוך 12 שעות באמצעות מעבד G five בודד, וקצרו לארבע שעות כאשר הוא מופץ על פני שמונה תהליכים (threads) או 4 מעבדי G five dual. שימוש ב-RFC לעיבוד באצקים (batch processing) הוא יעיל כאשר אין יותר משני רצפים גדולים. עם זאת, RFC יפיק מספר כלשהו של קבצי גרפיקה בודדים.
עם זאת, בחרנו להפוך את שתי הרצפים שלנו, הארוך והקצר, לתמונות JPEG בודדות. לכן, רק כדי להדגים שוב, כאן נמצא הרצף המקורי שלנו, והרצף המקורי יכלול לטאה המבצעת תנועת "push-up body rock" סטנדרטית, המשמשת לתקשורת חברתית ולאינטראקציות אגרסיביות. וכעת יש לנו את הרצף הסופי, הלטאה המונפשת שלנו, ולטאה מונפשת זו תשחזר את תנועת ה-push-up body rock שנצפתה בצילומי הלטאה המקוריים.
צפו בתמליל המלא וקבלו גישה לאלפי סרטונים מדעיים
מאמר זה דן בשימוש בגירויים ממוחשבים, ובאופן ספציפי בשימוש בדרקון ג'קי (Jacky dragon) כמודל לניסויי התנהגות בעלי חיים. הוא מדגיש את הפופולריות הגוברת של אנימציות במחקר מדעי ואת הטכניקות המעורבות ביצירת מודלים אלו.
גירויים של מודלים של בעלי חיים הנוצרים באופן ממוחשב מאפשרים בידוד ומניפולציה מדויקים של משתנים בתקשורת חזותית, ובכך תומכים בגילויים מונחי-השערה בביולוגיה התנהגותית וחושית. גישה זו מגבירה את הביטחון החזוי בשלבים מוקדמים של תיקוף מטרות (target validation) על ידי מתן אפשרות לבדיקה מבוקרת וניתנת לשחזור של מאפייני מורפולוגיה ותנועה ספציפיים. יכולת ההסתגלות של השיטה על פני מינים שונים ואפשרויות איתות שונות מציבה אותה כנכס רב-פעמי למחקר תרגומי ולהפחתת סיכונים מכניסטיים בתיקי מו"פ של חברות ביו-פרמה.
שיטה זו משתלבת ברצף שבין הגילוי לשלב הפרה-קליני על ידי אספקת פלטפורמה סטנדרטית לבדיקת השערות, סריקה התנהגותית ואנליזה כמותית.